Kamis, 04 Oktober 2012

MENERAPKAN EFEK KHUSUS PADA OBJEK PRODUKSI


Contoh Software Efek Khusus
 1.  Adobe After Effect
 2.   Digital Fusion
 3.  Boris FX
 4.  Ulead studio 9.0
 5. 3d MAX 
 6. Pineacle studio 9.0 
 7. cyberlink powerdirectoor 3.0

 8. Cannopus Edius Pro 3.5 


Contoh Efek Khusus
   1.Judul Sinetron               : “Aladdin"
   2.Stasiun televisi              : MNCTV
   3.Tayang                         : setiap hari pukul 18.30 WIB
Efek khusus
 -Explosions  element  :  merupakan  footage  atau material berupa ledakan (sembuaran api). 
 -Smoke charges element :  merupakan  material  berupa asap yang timbul akibat ledakan.
 -Sparks  element :merupakan  material  yang  berupa percikan api yang terhempas.
  
   1. Judul Sinetron               : Tendangan Si Madun
   2.Stasiun                          : MNCTV
   3.Tayang                          : Senin-Jum’at pukul 18.00 WIB
 Efek Khusus                              
_Super  jump  :  adalah  adegan  dimana  aktor  utama berlari dan melompat ke udara dengan kecepatan yang luar  biasa.  Sehingga  saat  melompat,  daerah/tempat yang  digunakan  aktor  utama  sebagai  tumpuan menghasilkan  hempasan  debu,  batuan  yang  terlontar dan tanah yang retak akibat lompatan tersebut.
_Super  crash  :  adalah  adegan  dimana  aktor  utama mendarat  dengan  kekuatan  yang  luar  biasa.  Sehingga saat  mendarat,  daerah/tempat  yang  digunakan  aktor utama  sebagai  tumpuan  menghasilkan  hempasan debu,  pecahan  tanah  yang  terlontar  dan  tanah  yang retak akibat pendaratan tersebut.

   1. Judul Sinetron             : Putri Bidadari 
   2.Stasiun                        : RCTI
   3.Tayang                        : setiap hari jam 18:00 WIB.
 Efek Khusus      
 -Warp  face :  adalah  adegan  dimana  aktor  utama menunjukan wujud aslinya. Menampilkan wajah aktor utama  yang  awalnya  berwujud  manusia  biasa  lalu berubah menjadi wujud devil yang menyeramkan. 
-Debris  element :  merupakan footage berupa runtuhan dari beberapa material.
-Sparks  element :merupakan  material  yang  berupa percikan api yang terhempas.
-Fire  element :  merupakan footage atau  material  yang berupa api biasa.



Kamis, 22 Maret 2012

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SANDIWARA DENGAN ADOBE AUDITION

Proses alir produksi pembuatan sandiwara radio dengan Adobe Audition

Tahap pertama Perekaman Suara
1. Merekam suara
Berikut langkah-langkah untuk merekam suara menggunakan Edit Waveform View. Langkah pertama adalah mengatur peralatan untuk merekam. Pastikan kabel Mic telah terpasang pada soundcard dengan benar telah diaktifkan. Kemudian
membuat file baru dengan menu File > New.
New Waveform Dialog
 Atur settingnya sesuai dengan sumber suaranya dan akhiri dengan menekan tombol OK. Berikutnya Anda dapat memulai merekan dengan menekan tombol Record di bagian bawah layar. Dan hentikan dengan menekan tombol Record sekali lagi.
Tekan tombol Record
 Setelah itu Anda dapat menyimpan hasilnya: File > Save As.
Anda dapat melakukan proses recording sesuai dengan rancangan sandiwara anda.

Tahap Kedua Pemberian effek pada suara

Jika pada suara yang telah anda rekam ada sedikit Noise berikut cara mereduksinya
Mengurangi Noise

Noise pada waveform
Untuk itu Anda dapat menguranginya dengan cara menyeleksi bagian yang
hanya terdapat noise yang akan dihilangkan dan tidak terdapat suara lainnya

Seleksi bagian yang terdapat noise


Kemudian gunakan menu Effects > Noise Reduction > Noise Reduction.


Noise Reduction Dialog
Klik Get Noise Profile From Selection untuk mengambil informasi dari sample yang Anda seleksi. Akhiri dengan Close Kemudian pilihlah seluruh klip dengan menu Edit > Select entire wave atau sebagian waveform saja.

Seleksi semua waveform

Kemudian gunakan menu Effects > Noise Reduction > Noise Reduction.

Noise Reduction Dialog

Dan akhiri dengan menekan tombol OK untuk memulai mengurangi noise.


Waveform setelah proses Noise Reduction

3. Menambah/ mengurangi volume
Anda dapat menambah/ mengurangi volume waveform dengan menuEffects
> Amplitude > Amplify. Kemudian Anda dapat menggeser slider pada
Amplification ke kanan (+) untuk menambah volume dan ke kiri (-) untuk mengurangi volume. Atau Anda dapat mencoba pilihan yang terdapat dalam Presets, misalnya 6dB Boost. Dan dengarkan hasilnya dengan menekan tombol Preview.

Amplify Dialog

Anda telah berhasil menambah volume suara, berikutnya Anda dapat mencoba efek yang lain pada menu yang sama. Untuk itu Anda dapat membatalkan perintah terakhir dengan Undo.

Langkah 1
 klik Multitrack View
 Klik file – new session – klik sample rate yang diinginkan misal 44100 – klik ok
Tampilan akan terlihat pada gbr 1 di bawah ini


Langkah 2
• Masukkan rekaman suara / lagu yang ingin kita sambung dengan cara klik kanan pada track 1 – klik insert – klik audio – cari lokasi penyimpanan lagu – klik open.

Langkah 3
• Selanjutnya atur letak lagu sesuai keinginan dengan cara memindah letak waveform menggunakan toolbar Move / Copy clip tool [ v ].


Langkah 4
• Haluskan hasil potongan dengan menggunakan teknik fade in pada awal waveform dan fade out pada akhir lagu.langkahnya.klik garis bagian atas dari waveform yang merupakan garis untuk pengaturan volume envelope lagu sehingga muncul titik awal.kemudian klik sekali lagi sebagai titik akhir.kemudian drag kebawah, sehingga suara akan terdengar dari pelan menjadi keras secara bertahap ( fade in ) pada awal lagu atau sebaliknya ( fade out ) pada akhir lagu.
Lihat gbr di bawah ini.

Langkah 5
• Atur keseimbangan volume dan equalisasi masing – masing track dengan mengatur toolbar volume dan equalizer yang ada disisi kiri tiap – tiap track.sehingga suara terdengar seimbang saat pergantian lagu

Langkah 6
• Jika dirasa sudah cukup.maka langkah selanjutnya adalah menggabungkanya menjadi sebuah lagu file .mp3
• Klik File > Export > Audio > Beri nama file > kemudian tentukan jenis file nya Mp3 > klik Save
Selamat sandiwara radio anda telah jadi,



Berikut efek suara yang ada pada Adobe Audition
 Invert
 Reverse
 Amplitude
- Amplyfy /Fade
- Binaural Auto-Panner
- Channel Mixer
 Dellay Effect
- Chorus
- Delay
- Echo
 Filters
- Center Channel Extrator
- Dynamic EQ
- FFT Filter
 Noise Reduction
- Auto Click
- Clip Restoration
- Noise Reduction
 Time / Pitch
- Doppler Shifter
- Pitch Bender
- Pitch Correction
 Add / Remove VST Directory

Senin, 19 Maret 2012

Cara mengetahui jaringan konek tidak dengan internet (print screen)

Cara mengetahui jaringan konek tidak dengan internet (print screen)Berikut langkah mengecek koneksi, apakah komputer anda telah terhubung dengan internet Salah satunya adalah dengan melakukan test ping menggunakan Command Prompt. Langkah-langkah menggunakan test ping : 1. Pada windows anda, klik Start -> ketik pada kotak search " CMD" ( menggunakan windows 7), Klik Star ->Run-> ketikan CMD ( menggunakan windows XP ) 2. Misalkan kita test koneksi dengan melakukan ping pada google.com, ketikkan perintah : “ping google.com” Akan diberikan jawaban / reply jika website dapat diakses dengan baik. 3. Jika website tersebut tidak dapat diakses, maka akan muncul tulisan “request time out” seperti contoh pada saat kita melakukan uji coba dengan memberikan perintah : ping testgakonek.comBerikut langkah mengecek koneksi, apakah komputer anda telah terhubung dengan internet Salah satunya adalah dengan melakukan test ping menggunakan Command Prompt. Langkah-langkah menggunakan test ping : 1. Pada windows anda, klik Start -> ketik pada kotak search " CMD" ( menggunakan windows 7), Klik Star ->Run-> ketikan CMD ( menggunakan windows XP ) 2. Misalkan kita test koneksi dengan melakukan ping pada google.com, ketikkan perintah : “ping google.com” Akan diberikan jawaban / reply jika website dapat diakses dengan baik. 3. Jika website tersebut tidak dapat diakses, maka akan muncul tulisan “request time out” seperti contoh pada saat kita melakukan uji coba dengan memberikan perintah : ping testgakonek.com

Berikut langkah mengecek koneksi, apakah komputer anda telah terhubung dengan internet
Salah satunya adalah dengan melakukan test ping menggunakan Command Prompt.
Langkah-langkah menggunakan test ping :


1. Pada windows anda, klik Start -> ketik pada kotak search " CMD" ( menggunakan windows 7),
Klik Star ->Run-> ketikan CMD ( menggunakan windows XP )


2. Misalkan kita test koneksi dengan melakukan ping pada google.com,
ketikkan perintah : “ping google.com”
Akan diberikan jawaban / reply jika website dapat diakses dengan baik.

3. Jika website tersebut tidak dapat diakses, maka akan muncul tulisan “request time out”
seperti contoh pada saat kita melakukan uji coba dengan memberikan perintah : ping testgakonek.com

Cara mengetahui IP di Windows 7


Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
Langsung saja dimulai, bagaimana cara mengetahui IP address berdasarkan operating system yang terinstall di komputer atau notebook:
Microsoft Windows XP
  • Klik Start dan lanjutkan dengan klik menu Run.
    Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
  • Ketik cmd kemudian tekan tombol Enter.
  • Setelah jendela Command prompt muncul, ketik ipconfig -all dan lanjutkan dengan menekan tombol Enter.
    Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
  • Selesai, anda bisa lihat berapa IP address yang sedang anda pakai. Pada contoh IP address perangkat tersebut adalah 192.168.2.25, subnet mask 255.255.255.0, gateway 192.168.2.7 dan menggunakan DNS server 192.168.2.7 dan 208.67.222.222 yang merupakan DNS publik milik OpenDNS.
Microsoft Windows 7
  • Klik tombol Start, pada bagian form Search ketik cmd dan kemudian tekan tombol Enter.
    Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
  • Sama seperti pada Windows XP, ketik ipconfig -all.
    Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
  • Selesai juga, lihat berapa IP address yang sedang anda pakai.
Ubuntu Linux dan keluarganya
  • Buka aplikasi terminal window.
    Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
  • Ketik ifconfig kemudian tekan tombol Enter.
    Cara Mengetahui IP Address Komputer Melalui Terminal Image
  • Selesai, IP address di system Linux juga bisa dilihat.

Cara memberi IP di Windows 7

tutorial cara setting IP address untuk windows 7 mudah-mudahan bermamfaat.
  1. Langkah pertama silahkan masuk ke Windows Explorer kemudian Klik Network setelah itu klik Network and Sharing Center pada menu bar atas.  Bisa dilihat pada gambar dibawah ini :
    Network Setting in Windows 7 Cara setting ip address untuk windows 7
  2. Kemudian Klik “Change adapter settings ” maka akan keluar Local Area Connection
    Network Setting in Windows 71 Cara setting ip address untuk windows 7 Klik kanan Pada Local Area Connection kemudian pilih Properties kemudian pilih Internet Protocol Vesion 4 (TCP/IPv4) Klik 2x atau pilih Properties kemudian baru kita masukan IP address yang akan kita input Dengan meng klik Use the following Ip address.
    Network Setting in Windows 73 Cara setting ip address untuk windows 7
    Isi semua kolom dari mulai Ip address Subnet mask, Default Gateway dan DNS .
  3. Setelah selesai klik OK sekarang Windows 7 anda sudah di setting ip addressnya.
Semoga bermamfaat.

Sabtu, 18 Februari 2012

Kabel Cross & Straight


 Kabel Cross & Straight

Straight Dan Cross – Nampaknya isitilah Straight Dan Cross ini sudah tidak asing lagi bagi para praktisi jaringan yang selalu berhubungan dengan kabel RJ dan LAN,Namun masih ada beberapa yang belum mengerti apa itu arti dari Straight Dan Cross pada jaringan..
Mari kita pelajari apa itu Straight Dan Cross pada jaringan, berikut saya akan menjelaskan perbedaan – perbedaan pada Straight Dan Cross.
Kabel Straight
Kabel straight adalah istilah untuk kabel yang menggunakan standar yang sama pada kedua ujung kabelnya, bisa EIA/TIA 568A atau EIA/TIA 568B pada kedua ujung kabel. Sederhananya, urutan warna pada kedua ujung kabel sama. Pada kabel straight, pin 1 di salah satu ujung kabel terhubung ke pin 1 pada ujung lainnya, pin 2 terhubung ke pin 2 di ujung lainnya, dan seterusnya.
Jadi, ketika PC mengirim data pada pin 1 dan 2 lewat kabel straight ke Switch, Switch menerima data pada pin 1 dan 2. Nah, karena pin 1 dan 2 pada switch tidak akan digunakan untuk mengirim data sebagaimana halnya pin 1 dan 2 pada PC, maka Switch
menggunakan pin 3 dan 6 untuk mengirim data ke PC, karena PC menerima data pada pin 3 dan 6
Penggunaan kabel straight :menghubungkan komputer ke port biasa di Switch.
menghubungkan komputer ke port LAN modem cable/DSL.
menghubungkan port WAN router ke port LAN modem cable/DSL.
menghubungkan port LAN router ke port uplink di Switch.
menghubungkan 2 HUB/Switch dengan salah satu HUB/Switch menggunakan port uplink dan yang lainnya menggunakan port biasa
Kabel crossover
Kabel crossover menggunakan EIA/TIA 568A pada salah satu ujung kabelnya dan EIA/TIA 568B pada ujung kabel lainnya.
Untuk mengenali sebuah kabel apakah crossover ataupun straight adalah dengan hanya melihat salah satu ujung kabel. Jika urutan warna kabel pada pin 1 adalah Putih Hijau, maka kabel tersebut adalah kabel crossover (padahal jika ujung yang satunya lagi juga memiliki urutan warna yang sama yaitu Putih Hijau sebagai pin 1, maka kabel tersebut adalah kabel Straight). Tapi untungnya, kebanyakan kabel menggunakan standar EIA/TIA 568B pada kedua ujung kabelnya.
Penggunaan kabel crossover :
menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
menghubungkan 2 buah HUB/Switch menggunakan port biasa diantara kedua HUB/Switch.
menghubungkan komputer ke port uplink Switch
menghubungkan port LAN router ke port biasa di HUB/Switch

( aldyputra.net/.../pengertian-kabel-straight-dan-cross-pada-jaringan/ )

Urutan kabel UTP straight dan cross

Saya disini akan memberikan solusi bagaimana cara menghapal dengan cepat dua urutan pengabelan yakni Straight dan Cross. Sebelumnya saya akan menjelaskan kegunaan Straight dan Cross. Kabel Straight digunakan untuk menghubungkan NIC dengan Switch atau NIC dengan Hub, sementara kabel Cross digunakan untuk menghubungkan NIC dengan NIC atau Hub dengan Hub.
Berikut ini adalah urutan pengabelan Straight :
Ujung A
  1. Putih Orange
  2. Orange
  3. Putih Hijau
  4. Biru
  5. Putih Biru
  6. Hijau
  7. Putih Coklat
  8. Coklat
Ujung B
  1. Putih Orange
  2. Orange
  3. Putih Hijau
  4. Biru
  5. Putih Biru
  6. Hijau
  7. Putih Coklat
  8. Coklat
Berikut ini adalah urutan pengabelan Cross :
Ujung A
  1. Putih Orange
  2. Orange
  3. Putih Hijau
  4. Biru
  5. Putih Biru
  6. Hijau
  7. Putih Coklat
  8. Coklat
Ujung B
  1. Putih Hijau
  2. Hijau
  3. Putih Orange
  4. Biru
  5. Putih Biru
  6. Orange
  7. Putih Coklat
  8. Coklat
Cara cepat menghapalnya adalah cukup mengingat OBIC yang artinya Orange, Biru, Ijo, Coklat. Tetapi anda harus menambahkannya dengan warna putih sebelum OBIC di urutkan. Khusus warna biru anda harus merubahnya dengan warna putih hijau bukan putih biru.
Sedangkan untuk kabel Cross anda cukup mengubah urutan 1 pindah ke 3, urutan 2 pindah ke 6 atau dengan kata lain 1-3, 2-6 dari urutan kabel straight. Untuk kabel Cross Ujung A urutannya kabel Straight dan Ujung B dirubah jadi 1-3, 2-6.

UTP STRAIGHT UTP CROSS
PIN 1 Putih Orange Putih Hijau
PIN 2 Orange Hijau
PIN 3 Putih Hijau Putih orange
Pin 4 Biru Biru
Pin 5 Putih Biru Putih Biru
Pin 6 Hijau Orange
Pin 7 Putih Coklat Putih Coklat
Pin 8 Coklat Coklat

UTP Straight
UTP Straight

UTP Cross
UTP Cross

bosgentongs.com/2009/08/10/urutan-kabel-utp-straight-dan-cross/
Internet Protocol version 4 (IPv4)

IPv4 Addressing
Dalam jaringan komputer,
pengalamatan IP merupakan hal yang sangat
penting karena pengalamatan ini merupakan
pengidentifikasian suatu komputer pada
jaringan sehingga memiliki identitas yang
unik. Dengan adanya IP address maka dapat
diketahui sumber ataupun tujuan dari
pengiriman paket. Ipv4 menggunakan notasi
biner yang memiliki panjang 32 bit.
Pada dasarnya, arsitektur IPv4
menganut konsep classful addressing, yaitu
pembagian ruang alokasi alamat ke dalam 5
kelas (50% A, 25% B, 12.5% C, 6.25% D,
dan 6.25% E). Bila direpresentasikan dengan
notasi desimal, pembagian kelas ini dapat
dilihat dari byte/oktet pertama seperti pada
Tabel 1.
Kelas IP Byte pertama
A 0 - 127
B 128 - 191
C 192 - 223
D 224 - 247
E 248 - 255
Tabel.1 Pembagian kelas IP

dari kelima kelas diatas, jenis alamat yang
sering dipakai adalah alamat kelas A,B, dan
C, sedangkan alamat kelas D biasanya
digunakan untuk keperluan multicasting dan
kelas E untuk keperluan Experimental. Pada
IPv4 dikenal juga istilah subnet mask yaitu
angka biner 32 bit yang digunakan untuk
membedakan network ID dan host ID.
IPv4 Address Syntax
Sistem pengalamatan pada IPv4
menggunakan notasi biner sebesar 32 bit yang
dibagi atas 4 kelompok (setiap kelompok
terdiri dari 8 bit atau oktet) dan tiap kelompok
dipisahkan oleh sebuah tanda titik. IPv4 juga
sering disebut sebagai sistem pengalamatan 4-
oktet atau pengalamatan 4-bytes (1byte= 8bit).
Untuk memudahkan pembacaan, penulisan
alamat dilakukan dengan angka decimal dan
diberi pemisah menggunakan tanda titik(dot)
Dibawah ini contoh pengelompokkan IPv4
menggunakan notasi w, x, y, z.
Gambar.1 IPv4 address dalam notasi titik desimal
Sebagai contoh misalnya 100.3.1.100
yang jika dinyatakan dalam binary menjadi
01100100.00000011.00000001.01100100.
Dari 32 bit ini berarti banyaknya jumlah
maksimum alamat yang dapat dituliskan
adalah 2 pangkat 32, atau 4.294.967.296
alamat. Format alamat ini terdiri dari 2
bagian, netid dan hostid. Netid sendiri
menyatakan alamat jaringan sedangkan hostid
menyatakan alamat lokal (host/router). Dari
32 bit ini, tidak boleh semuanya angka 0 atau
1 (0.0.0.0 digunakan untuk jaringan yang
tidak dikenal dan 255.255.255.255 digunakan
untuk broadcast). Dalam penerapannya,
alamat internet ini diklasifikasikan ke dalam
kelas (A-E)..
Alasan klasifikasi ini antara lain :
Memudahkan sistem pengelolaan dan
pengaturan alamat-alamat.
Memanfaatkan jumlah alamat yang ada
secara optimum (tidak ada alamat yang
terlewat).
Memudahkan pengorganisasian jaringan di
seluruh dunia dengan membedakan jaringan
tersebut termasuk kategori besar, menengah,
atau kecil.
Membedakan antara alamat untuk jaringan
dan alamat untuk host/router.
Dengan perkembangan internet dan jaringan
akhir akhir ini telah membuat internet
protocol (IP) yang merupakan tulang
punggung jaringan berbasis TCP/IP dengan
cepat menjadi ketinggalan zaman, dan alamat
IPv4 pun juga akan habis terpakai.
IPv4 Address Prefixes
Representasi prefix dari alamat IPv4
adalah menunjukkan banyaknya jumlah
alamat pada IPv4.
Unutk menetukan panjang notasi dari
alamat prefix, kamu bisa memulainya dengan
cara merubah seluruh variable bit menjadi 0,
kemudian konversi ke notasi decimal, dan
tambahkan potongan bit yang telah
ditentukan(panjang prefix) diawal
pengalamatan.
Sebagai contoh, misalnya alamat IPv4
adalah 131.107.0.0/16 memiliki 16 bit yang
telah ditentukan (100000011 01101011).
Awali pengalamatan dengan 16 bit
sebelumnya yang telah ditentukan, kemudian
merubah 16 bit terahir menjadi bit 0, sehingga
hasilnya menjadi 1000000111 01101011
00000000 00000000 atau 131.107.0.0.
Kemudian tinggal menambahkan potongan bit
yang telah ditentukan (/16) untuk
merepresentasikan alamat prefix dari
131.107.0.0/16.

Types of IPv4 Addresses
Ada 3 model pengalamatan standar
dari pengalamtan IPv4, yaitu;
1. Unicast
2. Multicast
3. Broadcast
1. IPv4 Unicast Addresses
Penugasan terhadap sebuah interface
jaringan yang menempatkan subnet khusus;
digunakan untuk komunikasi point to point.
Setiap antarmuka jaringan yang menggunakan
protokol TCP/IP harus diidentifikasikan
dengan menggunakan sebuah alamat logis
yang unik, yang disebut dengan alamat
unicast (unicast address). Alamat unicast
disebut sebagai alamat logis karena alamat ini
merupakan alamat yang diterapkan pada
lapisan jaringan dalam DARPA Reference
Model dan tidak memiliki relasi yang
langsung dengan alamat yang digunakan pada
lapisan antarmuka jaringan dalam DARPA
Reference Model. Sebagai contoh, alamat
unicast dapat ditetapkan ke sebuah host
dengan antarmuka jaringan dengan teknologi
Ethernet, yang memiliki alamat MAC
sepanjang 48-bit.
Alamat unicast inilah yang harus
digunakan oleh semua host TCP/IP agar dapat
saling terhubung. Komponen alamat ini
terbagi menjadi dua jenis, yakni alamat host
(host identifier) dan alamat jaringan (network
identifier).
Alamat unicast menggunakan kelas A,
B, dan C dari kelas-kelas alamat IP yang telah
disebutkan sebelumnya, sehingga ruang
alamatnya adalah dari 1.x.y.z hingga
223.x.y.z. Sebuah alamat unicast dibedakan
dengan alamat lainnya dengan menggunakan
skema subnet mask.
2. IPv4 Multicast Addresses
Penugasan terhadap satu atau lebih
interface jaringan dengan subnet yang
berbeda; digunakan untuk komunikasi satu ke
banyak komputer.
Alamat IP Multicast (Multicast IP
Address) adalah alamat yang digunakan untuk
menyampaikan satu paket kepada banyak
penerima. Dalam sebuah intranet yang
memiliki alamat multicast paket yang
ditujukan ke sebuah alamat multicast akan
diteruskan oleh router ke subjaringan di mana
terdapat host-host yang sedang berada dalam
kondisi "listening" terhadap lalu lintas
jaringan yang dikirimkan ke alamat multicast
tersebut. Dengan cara ini, alamat multicast
pun menjadi cara yang efisien untuk
mengirimkan paket data dari satu sumber ke
beberapa tujuan untuk beberapa jenis
komunikasi. Alamat multicast didefinisikan
dalam RFC 1112.
Alamat-alamat multicast IPv4
didefinisikan dalam ruang alamat kelas D,
yakni 224.0.0.0/4, yang berkisar dari
224.0.0.0 hingga 239.255.255.255. Prefiks
alamat 224.0.0.0/24 (dari alamat 224.0.0.0
hingga 224.0.0.255) tidak dapat digunakan
karena dicadangkan untuk digunakan oleh
lalu lintas multicast dalam subnet lokal.
3. IPv4 Broadcast Addresses
Penugasan terhadap seluruh interface
jaringan dalam suatu subnet; digunakan
untuk komunikasi satu computer ke
semuanya dalam suatu subnet.
Alamat broadcast untuk IP versi 4
digunakan untuk menyampaikan paket-paket
data "satu-untuk-semua". Jika sebuah host
pengirim yang hendak mengirimkan paket
data dengan tujuan alamat broadcast, maka
semua node yang terdapat di dalam segmen
jaringan tersebut akan menerima paket
tersebut dan memprosesnya. Berbeda dengan
alamat IP unicast atau alamat IP multicast,
alamat IP broadcast hanya dapat digunakan
sebagai alamat tujuan saja, sehingga tidak
dapat digunakan sebagai alamat sumber.
Ada empat buah jenis alamat IP
broadcast, yakni network broadcast, subnet
broadcast, all-subnets-directed broadcast,
dan Limited Broadcast. Untuk setiap jenis
alamat broadcast tersebut, paket IP
broadcast akan dialamatkan kepada lapisan
antarmuka jaringan dengan menggunakan
alamat broadcast yang dimiliki oleh
teknologi antarmuka jaringan yang
digunakan. Sebagai contoh, untuk jaringan
Ethernet dan Token Ring, semua paket
broadcast IP akan dikirimkan ke alamat
broadcast Ethernet dan Token Ring, yakni
0xFF-FF-FF-FF-FF-FF.
PENUTUP
IPv4 yang merupakan pondasi dari
Internet telah hampir mendekati batas akhir
dari kemampuannya untuk memberikan
pengalamatan, dan IPv6 yang merupakan
protokol baru telah dirancang untuk dapat
menggantikan fungsi IPv4. Motivasi utama
untuk mengganti IPv4 adalah karena
keterbatasan dari panjang addressnya yang
hanya 32 bit saja serta tidak mampu
mendukung kebutuhan akan komunikasi yang
aman, routing yang fleksibel maupun
pengaturan lalu lintas data. IPv6 yang
memiliki kapasitas address raksasa (128 bit),
mendukung penyusunan address secara
terstruktur, yang memungkinkan Internet
terus berkembang dan menyediakan
kemampuan routing baru yang tidak terdapat
pada IPv4.


Heri R. Sembiring
e-mail: heriresnasembiring@mugi.or.id

7 OSI LAYER


disconnected32.wordpress.com/2008/09/22/pengenalan-jaringan/


OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI)
I. PENGERTIAN
Masalah utama dalam komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah karena mereka mengunakan protocol dan format data yang berbeda-beda. Untuk mengatasi ini, International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.
Model-OSI tersebut terbagi atas 7 layer, dan layer kedua juga memiliki sejumlah sub-layer (dibagi oleh Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE)). Perhatikan tabel berikut:
7th
- Layer : Application
Services
6th
- Layer : Presentation
Services
5th
- Layer : Session
Communications
4th
- Layer : Transport
Communications
3rd
- Layer : Network
Communications
2nd
- Layer : Data-link
Physical connections
1st
- Layer : Physical
Physical connections
Tabel MODEL OSI
Layer-layer tersebut disusun sedemikian sehingga perubahan pada satu layer tidak membutuhkan perubahan pada layer lain. Layer teratas (5, 6 and 7) adalah lebih cerdas dibandingkan dengan layer yang lebih rendah; Layer Application dapat menangani protocol dan format data yang sama yang digunakan oleh layer lain, dan seterusnya. Jadi terdapat perbedaan yang besar antara layer Physical dan layer Application.
II. FUNGSI LAYER
1. Layer Physical
Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.
2. Layer Data-link
Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.
3. Layer Network
Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network
  • Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
  • Mendeteksi Error
  • Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
  • Mengendalikan aliran
4. Layer Transport
Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.
5. Layer Session
Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.
6. Layer Presentation
Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini.
7. Layer Application
Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.
III. KOMPONEN JARINGAN DAN PROTOKOL LAYER
  1. Layer 1 – Physical
Network components:
  • Repeater
  • Multiplexer
  • Hubs(Passive and Active)
  • TDR
  • Oscilloscope
  • Amplifier
Protocols:
  • IEEE 802 (Ethernet standard)
  • IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  • ISO 2110
  • ISDN
  1. Layer 2 – Datalink
Network components:
  • Bridge
  • Switch
  • ISDN Router
  • Intelligent Hub
  • NIC
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
Media Access Control:
Communicates with the adapter card
Controls the type of media being used:
  • 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
  • 802.4 Token Bus (ARCnet)
  • 802.5 Token Ring
  • 802.12 Demand Priority
Logical Link Control
  • error correction and flow control
  • manages link control and defines SAPs
802.2 Logical Link Control
3. Layer 3 (Network)
Network components:
  • Brouter
  • Router
  • Frame Relay Device
  • ATM Switch
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
  • IP; ARP; RARP, ICMP; RIP; OSFP;
  • IGMP;
  • IPX
  • NWLink
  • NetBEUI
  • OSI
  • DDP
  • DECnet
4. Layer 4 – Transport
Network components:
  • Gateway
  • Advanced Cable Tester
  • Brouter
Protocols:
  • TCP, ARP, RARP;
  • SPX
  • NWLink
  • NetBIOS / NetBEUI
  • ATP
5. Layer 5 – Session
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • NetBIOS
  • Names Pipes
  • Mail Slots
  • RPC
  1. Layer 6 – Presentation
Network components:
  • Gateway
  • Redirector
Protocols:
  • None
  1. Layer 7 – Application
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • DNS; FTP
  • TFTP; BOOTP
  • SNMP; RLOGIN
  • SMTP; MIME
  • NFS; FINGE
  • TELNET; NCP
  • APPC; AFP
  • SMB
Advertisement

Tugas KKPI


TUGAS KKPI

1. Database : kumpulan informasi yang disimpan di dalamkomputer   secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu programkomputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
2. Database relasional : sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.
3.Data managemen system: adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna.
4.Program aplikasi : suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
5.Sistem database : perpaduan antarabasis data dan system manajemen basis data (SMBD). Database yang kompleks dan disertai dengan teknik pendokumentasian dan prosedur manipulasinya akan membentuk Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System – DBMS).


6. Data : catatan atas kumpulan fakta.[1] Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
7.Informasi :  pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan.
8.Table : Berupa tabel yang terdiri dari kumpulan data yang merupakan komponen utama dari sebuah database .Atau dengan kata lain tabel berfungsi untuk menyimpan data.
9.Formulir : Merupakan data yang berbentuk tabel atau form.
10. Record : Data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya tersimpan dalam bentuk baris secara horizontal pada tabel.
11. Query : Permintaan yang diberikan oleh user untuk mengambil informasi yang tersimpan dalam database.
12.Primary key: adalah suatu nilai dalam basis data yang digunakan untuk mengidentifikasi suatu baris dalam tabel. Nilai dari primary key adalah unik.
13.Record (basis data) :merupakan kumpulan dari elemen-elemen data yang terkait dalam sebuah basis data. Secara ringkas, database dapat dikatakan sebagai sebuah tabe yang memiliki baris alias record dan kolom atau field. Setiap baris menyatakan elemen-elemen data yang saling berkaitan. Sebagai contoh dalam suatu tabel memiliki kolom nama, alamat, tanggal lahir, pekerjaan. Maka satu record adalah data sau orang yang terdiri atas nama, alamat, tanggal lahir dan pekerjaan.
14.Report:Laporan adalah karya tekstual (biasanya tulisan, pidato, televisi, atau film) dibuat dengan tujuan spesifik dari informasi relaying atau menceritakan peristiwa-peristiwa tertentu dalam bentuk yang luas rapi.
Nama: Merly Hartini
Kelas :XI mm1 (21)

Sabtu, 14 Januari 2012

belajar fotografi: harus tahu dasar-dasar fotografi terlebih dahulu


 
 Siapa saja bisa memotret. Dengan tambahan pikiran kreatif dan kerja keras, kita dapat menciptakan gambar hebat yang menunjukkan segenap kreasi dan interpretasi terhadap apa yang dilihat dan dijepret. Nah, seni mengabadikan gambar dengan menggunakan kamera di sebut dengan Fotografi. Fotografi berasal dari bahasa Latin yaitu: photos adalah cahaya, sinar. Sedang graphein berarti tulisan, gambar atau disain bentuk. Jadi, fotografi secara luas adalah menulis atau menggambar dengan menggunakan cahaya. Gambar mati atau lukisan yang didapat melalui proses penyinaran dengan menggunakan cahaya. Karena dalam membuat gambar kita menggunakan alat yang disebut kamera, maka sudah tentu kita harus benar-benar menguasai alat tersebut juga termasuk beberapa teknik dasarnya.
Dalam menggunakan kamera kita mengenal apa yang disebut dengan:
Fokus
Fokus adalah titik api.
Rana
Kecepatan Rana adalah tirai yang bergerak turun naik di dalam kamera yang berfungsi untuk mengatur berapa lama film hendak disinari. Rana memiliki satuan dengan nomor: B-1-2-4-8-15-30-60-125-250-500-1000-2000. Besar kecilnya satuan rana dapat ditentukan sendiri dengan mengatur besar dan kecilnya satuan rana serta besarnya diafragma.
Ada beberapa rana dalam kamera. Diantaranya rana celah dan rana pusat. Rana celah ada dua yaitu: Rana celah vertical dan horizontal. Keduanya terletak di bagian dalam kamera. Dia bertugas menutup tirai dan mengikuti fungsinya. Rana vertial menutup secara vertikal dan yang horizontal menutup secara horizontal. Sedang Rana pusat adalah, Rana yang terletak pada lensa letaknya berdampingan dengan diafragma dan menutupnya dengan cara memusat.
Diafragma
Diafragma adalah lubang dalam lensa kamera tempat cahaya masuk saat melakukan pemotretan. Diafragma memiliki beberapa ukuran atau satuan angka. Setiap lensa mempunyai perbedaan bukaan diafragma masing-masing. Biasanya, ukuran diafragma dimulai dengan 2,8 – 4 – 5,6 – 8 – 11 – 16 – 22. Besar kecilnya bukaan diafragma yang kita pilih menghasilkan foto yang berbeda. Bukaan diafragma kecil akan menghasilkan ruang yang luas. Sedang bukaan diafragma besar akan membuat ruang tajam sempit (Blur). Atau mudahnya, diafragma artinya bukaan lensa. Efeknya, makin besar bukaan, maka makin besar kecepatan yang dibutuhkan, speed makin tinggi. Efek lainnya, makin besar bukaan, makin sempit ruang tajamnya, artinya makin besar efek blur untuk daerah diluar ruang tajam yang fokus.
Banyak cara dan tujuan penggunaan/pemilihan diafragma, yang antara lain akan jelas mempengaruhi konteks dari foto yg kita buat. Misalkan, untuk memotret landscape, dengan memakai kamera apapun, coba setel ke diafragma paling sempit (angka paling besar) yang mungkin dicapai, lalu diimbangi dengan penyetelan lama waktu bukaan seperlunya (perhatikan light meter). Tapi khususnya untuk pemotretan malam, kadang kita tidak bisa mencapai bukaan paling sempit karena terbatas waktu bukaan shutter yang tidak bisa terlalu lama, apalagi di kamera prosumer yang biasanya terbatas hanya 13 detik maksimum. Untunglah untuk kamera digital prosumer hal ini tidak masalah. Dengan ukuran sensor yang jauh lebih kecil daripada satu frame film 35mm maka ruang tajam tetap cukup luas, walaupun diafragma disetel ke f/3.5 misalnya. Dan, semuanya tergantung bagaimana foto akan kita buat.
Pencahayaan
Pencahayaan adalah proses menyinari film dengan cahaya yang datang dari luar kamera dengan mengontrol besarnya diafragma dan kecepatan. Dalam pencahayaan, bukaan diafragma menentukan intensitas cahaya yang diteruskan film. Sedangkan kecepatan rana menentukan jangka waktu transmisi sinar.
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk menentukan kombinasi yang tepat antara bukaan diafragma dengan kecepatan. Salah satunya dengan memilih prioritas diafragma. Maksudnya, pemotret bisa memilih berapa besar bukaan diafragma yang akan digunakan. Setiap bukaan diafragma yang dipilih akan membuat hasil gambar yang berbeda. Bila pemotret memilih menggunakan rana tinggi, maka itu berguna untuk menghentikan aksi. Sedang rana rendah akan membuat aksi kabur. Sedang untuk mengambil gambar di tempat dengan cahaya yang kurang maka untuk mengatasinya yang dilakukan oleh fotografer adalah memakai film dengan kecepatan tinggi. Misalnya Iso 400, 600, 800 atau Iso 1600.
Cara untuk mengukur pencahayaan biasanya ada di setiap kamera. Untuk mengukur cahaya agar sesuai, kita bisa mensiasatinya dengan cara mengukur telapak tangan atau mendekatkan kamera kita sekitar 30 cm dari objek. Maka, kita akan mendapatan pencahayaan yang sesuai. Untuk mendapatkan cahaya yang baik dalam pemotretan biasanya kita akan memilih memotret pada jam 08.00-10.00 dan 16.00-18.00. Biasanya dalam waktu ini, cahaya dalam kondisi yang baik, dan tak terlalu keras.
Dalam pencahayaan ada beberapa teknik yang harus diperhatikan. Diantaranya:
Penerangan depan: Sumber cahaya berasal dari depan objek. Cahaya ini akan menghasilkan gambar yang datar.
Penerangan belakang: Sumber cahaya berasal dari belakang objek. Dengan sumber cahaya yang seperti ini maka objek yang kita ambil menjadi shiluette (hitam). Pemotretan dengan sumber cahaya dari belakang dilakukan bila kita ingin membuat sebuah foto shiluete.
Penerangan Samping: Pemotretan dengan memakai sumber cahaya dari samping membuat objek yang kita ambil akan nampak tegas. Biasanya cahaya ini berasal dari tambahan penerangan lain seperti lampu, blitz dan lain sebagainya.
Lensa
Lensa adalah alat yang terdiri dari beberapa cermin yang berfungsi mengubah benda menjadi bayangan, terbalik dan nyata. Lensa terletak di depan kamera. Ada beberpa jenis lensa. Lensa normal, lensa lebar (wide) dan lensa panjang atau biasa disebut dengan lensa tele. Lensa normal berukuran fokus sepanjang 50 mm atau 55 mm untuk film berukuran 35 mm. Sudut pandang lensa ini hampir sama dengan sudut pandang mata manusia.
Selain lensa lebar, ada juga lensa tele. Lensa lebar bisanya mempunyai lebar fokusnya 16-24mm. Lensa ini cocok untuk mengambil gambar pemandangan. Lensa tele adalah lensa yang memiliki focal length panjang. Lensa ini dapat digunakan untuk memperoleh ruang tajam yang pendek dan dapat menghasikan prespektif wajah yang mendekati aslinya. Lensa ini biasanya berukuran 85mm, 135mm dan 200mm.
Bisanya fotografer menggunakan lensa sesuai dengan kebutuhannya. Bila ingin memotret benda atau objek yang dekat, atau memotret pemandangan, biasanya mereka menggunakan lensa normal atau lensa dengan sudut lebar. Namun bila fotografer ingin mengabadikan sebuah moment tertentu dengan jarak yang jauh, biasanya mereka menggunakan lensa tele. Dengan demikian, mereka tak perlu repot untuk membidik objek, dan kerja mereka akan semakin mudah.
Selain lensa normal dan lensa tele, ada juga jenis lensa lainnya yang biasa disebut dengan lensa variasi atau lensa special (special lense). Biasanya lensa ini digunakan untuk keperluan tertentu. Contohnya fish eye lens (lensa mata ikan – 180 derajat). Memotret dengan lensa ini fotografer akan memperoleh hasil yang unik. Namun, lensa ini tidak berfungsi untuk menyaring sesuatu kecuali mengubah pandangan guna mencapai hasil yang menyimpang dari pemotretan biasa.
Bila fotografer ingin mengambil objek dengan ukuran kecil atau pemotretan berjarak dekat (mendekatkan pemotret ke objek), umumnya lensa yang dipakai adalah lensa makro. Lensa ini biasanya juga dipakai untuk keperluan reproduksi karena dapat memberikan kualitas prima dan distorsi minimal. Misalnya: untuk memotret bunga, serangga, dll.
Selain peralatan, untuk menghasilkan sebuah foto yang baik kita juga harus memperhatikan beberapa hal diantaranya: Komposisi, cahaya, garis, bentuk, tekstur, rupa, warna dan vertical atau horizontal.
Komposisi
Komposisi adalah susunan objek foto secara keseluruhan pada bidang gambar agar objek menjadi pusat perhatian (POI=Point of Interest). Dengan mengatur komposisi foto kita juga dapat dan akan membangun “mood” suatu foto dan keseimbangan keseluruhan objek. Berbicara komposisi maka akan selalu terkait dengan kepekaan dan “rasa” (sense). Untuk itu sangat diperlukan upaya untuk melatih kepekaan kita agar dapat memotret dengan komposisi yang baik.
Ada beberapa cara yang dapat dipakai untuk menghasilkan komposisi yang baik. Diantaranya:
Sepertiga Bagian (Rule of Thirds). Pada aturan umum fotografi, bidang foto sebenarnya dibagi menjadi 9 bagian yang sama. Sepertiga bagian adalah teknik dimana kita menempatkan objek pada sepertiga bagian bidang foto. Hal ini sangat berbeda dengan yang umum dilakukan, di mana kita selalu menempatkan objek di tengah-tengah bidang foto.
Sudut Pemotretan (Angle of View). Salah satu unsur yang membangun sebuah komposisi foto adalah sudut pengambilan objek. Sudut pengambilan objek ini sangat ditentukan oleh tujuan pemotretan. Maka dari itu, jika kita ingin mendapatkan satu moment dan mendapatkan hasil yang terbaik, kita jangan pernah takut untuk memotret dari berbagai sudut pandang. Mulailah dari yang standar (sejajar dengan objek), kemudian cobalah dengan berbagai sudut pandang dari atas, bawah, samping sampai kepada sudut yang ekstrim.
Komposisi pola garis Diagonal, Horizontal, Vertikal, Curve. Di dalam pemotretan Nature, pola garis juga menjadi salah satu unsur yang dapat memperkuat objek foto. Pola garis ini dibangun dari perpaduan elemen-elemen lain yang ada didalam suatu foto. Misalnya pohon, ranting, daun, garis cakrawala, gunung, jalan, garis atap rumah dan lain-lain. Elemen-elemen yang membentuk pola garis ini sebaiknya diletakkan di sepertiga bagian bidang foto. Pola Garis ini dapat membuat komposisi foto menjadi lebih seimbang dinamis dan tidak kaku.
Background (BG) dan Foreground (FG). Latar belakang dan latar depan adalah benda-benda yang berada di belakang atau di depan objek inti dari suatu foto. Idealnya, BG dan FG ini merupakan pendukung untuk memperkuat kesan dan fokus perhatian mata kepada objek. Selain itu juga “mood” suatu foto juga ditentukan dari unsur-unsur yang ada pada BG atau FG. BG dan FG, seharusnya tidak lebih dominan (terlalu mencolok) daripada objek intinya. Salah satu caranya adalah dengan mengaburkan (Blur) BG dan FG melalui pengaturan diafragma.
Beberapa teknik sudut pengambilan sebuah foto, yaitu:
Pandangan sebatas mata (eye level viewing); paling umum, pemotretan sebatas mata pada posisi berdiri, hasilnya wajar/biasa, tidak menimbulkan efek-efek khusus yang terlihat menonjol kecuali efek-efek yang timbul oleh penggunaan lensa tertentu, seperti menggunakan lensa sudut lebar, mata ikan, tele, dan sebagainya karena umumnya kamera berada sejajar dengan subjek.
Pandangan burung (bird eye viewing); bidikan dari atas, efek yang tampak subjek terlihat rendah, pendek dan kecil. Kesannya seperti ‘kecil’/hina terhadap subjek. Manfaatnya seperti untuk menyajikan suatu lokasi atau landscap.
Low angle camera; pemotretan dilakukan dari bawah. Efek yang timbul adalah distorsi perspektif yang secara teknis dapat menurunkan kualitas gambar, bagi yang kreatif hal ini dimanfaatkan untuk menimbulkan efek khusus. Kesan efek ini adalah menimbulkan sosok pribadi yang besar, tinggi, kokoh dan berwibawa, juga angkuh. Orang pendek akan terlihat sedikit ‘normal’. Menggambarkan bagaimana anak-anak memandang ‘dunia’ orang dewasa. Termasuk juga dalam jenis ini pemotretan panggung, orang sedang berpidato di atas mimbar yang tinggi.
Frog eye viewing, pandangan sebatas mata katak. Pada posisi ini kamera berada di bawah, hampir sejajar dengan tanah dan tidak diarahkan ke atas, tetapi mendatar dan dilakukan sambil tiarap. Angle ini digunakan pada foto peperangan, fauna dan flora.
Waist level viewing, pemotretan sebatas pinggang. Arah lensa disesuaikan dengan arah mata (tanpa harus mengintip dari jendela pengamat). Sudut pengambilan seperti ini sering digunakan untuk foto-foto candid (diam-diam, tidak diketahui subjek foto), tapi pengambilan foto seperti ini adalah spekulatif.
High handheld position; pemotretan dengan cara mengangkat kamera tinggi-tinggi dengan kedua tangan dan tanpa membidik. Ada juga unsur spekulatifnya, tapi ada kiatnya yaitu dengan menggunakan lensa sudut lebar (16 mm sampai 35 mm) dengan memposisikan gelang fokus pada tak terhingga (mentok) dan kemudian memutarnya balik sedikit saja. Pemotretan seperti ini sering dilakukan untuk memotret tempat keramaian untuk menembus kerumunan.
Film
Film adalah media untuk merekam gambar yang terdiri dari lempengan tipis dengan emulsi yang peka cahaya. Karena peka cahayalah yang membuat film harus disimpan dalam kotak atau tabung yang tak terkena cahaya. Film mempunyai ukuran 35mm dan 120mm atau disebut medium format.
Ada beberapa jenis film. Diantaranya:
NEGATIF FILM: Film negatif atau klise, adalah sebutan untuk citra yang terbentuk pada film sesudah dipotretkan dan sesudah dikembangkan, di mana bagian yang terlihat gelap pada gambar, pada objek terlihat terang. Warna yang timbul berlawanan karena bagian terang dari objek memantulkan banyak cahaya ke film dan menghasilkan area gelap.
X-RAY FILM: Film sinar-x. Film ini dibuat kontras dan dibungkus dengan kertas timah. Karena sinar x dapat menembus benda-benda padat seprti kulit, tekstil, dan lain-lain, maka dalam pemotretan akan tampak bayangan-bayangan yang mengganggu. Film ini biasa digunakan dalam bidang kedokteran dan pengobatan.
POLAROID FILM: Polaroid film adalah film yang digunakan untuk menghasilkan foto dalam waktu singkat tetapi tidak mempunyai negatif. Dahulu banyak fotografer professional yang menggunakan kamera ini namun semakin hari kamera dan film jenis ini sudah ditinggalkan. Hanya sebagian fotografer yang masih memakainya. Film Polaroid ditemukan oleh dr Land.
ORTHOCHROMATIC FILM: Film yang sensitif terhadap warna biru dan hijau tapi tidak pada merah.
MEDIUM FILM: Film dengan kecepatan sedang (ISO 100, 200). Kelompok film yang paling popular dan banyak diminati pemotret. Ideal untuk pemotretan dalam cuaca yang terang/cerah.
Iso
Iso adalah standard untuk kategori film yang digunakan yang mengindikasikan besar kepekaan film terhadap cahaya. Semakin kecil angka iso, semakin rendah kepekaannya terhadap cahaya. Kepekaan cahaya ini sangat menjadi prioritas dalam pemotretan. Biasanya bila kita ingin memotret pada suasana cahaya yang terang maka, kita dianjurkan memakai film dengan Iso 100 atau film dengan kecepatan rendah. Ukuran Iso pada film ada berbagai jenis ukuran: 25-50-100-200-400-600-800 dan 1600.
Filter
Penyaring dalam bentuk kaca yang tembus cahaya yang mempunyai ketebalan rata . Filter biasanya dipasang di ujung depan lensa. Ada beberapa jenis filter, diantaranya:
POL COLOR FILTER: Filter yang terdiri dari selembar polarisator kelabu dan polarisator warna, terdapat berbagai kombinasi warna sehingga dapat digunakan untuk efek-efek tertentu.
POL COLOR FILTER: Filter yang terdiri dari selembar polarisator kelabu dan polarisator warna, terdapat berbagai kombinasi warna sehingga dapat digunakan untuk efek-efek tertentu.
POL CONVERSION FILTER: Filter terdiri dari selembar polarisator dengan filter konversi warna (85B). Biasanya juga digunakan untuk jenis kamera kine, sehingga memungkinkan film tungsten digunakan untuk cerah hari dan mempunyai efek seperti filter polarisasi.
POL FIDER FILTER: Filter yang terdiri dari dua filter PL linier yang digabung menjadi satu. Jumlah filter yang masuk dapat diatur dengan memutar gelang filter.
POLARIZING CIRCULAR FILTER: Filter yang dibuat dari lembaran polarisator linier dan keeping quarter wave retardation, dilapi di antara dua gelang filter. Efeknya sama dengan filter polarisasi, biasanya digunakan untuk kamera kine.
POLARIZING FILTER: Filter polarisasi, dipakai untuk menghilangkan refleksi dari segala permukaan yang mengkilap. Filter ini terdiri dari dua bagian, bagian yang satu dengan lain dapat diputar-putar untukmendapatkan sudut paling ideal menghilangkan refleksi, menambah saturasi warna dan menembus kabut atmosfer. Juga berguna untuk membirukan langit.
ND FILTER: Filter ND. Filter ini berfungsi untuk menurunkan kekuatan sinar 2 kali sampai 8 kali. Filter ini bernada abu-abu muda atau sedang dan tidak mengubah warna gambar.
NEBULA FILTER: Filter yang menghasilkan gambar dengan efek pancaran sinar radial yang berpelangi.
So… mari belajar tiada henti untuk menghasilkan foto gambar yang sangat menarik!